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  • 骨骼動(dòng)畫

    2015/10/15??????點(diǎn)擊:

    當(dāng)前動(dòng)畫有兩種模型動(dòng)畫的方式:頂點(diǎn)動(dòng)畫和骨骼動(dòng)畫。頂點(diǎn)動(dòng)畫中,每幀動(dòng)畫其實(shí)就是模型特定姿態(tài)的一個(gè)“快照”。

    通過在幀之間插值的方法,引擎可以得到平滑的動(dòng)畫效果。在骨骼動(dòng)畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結(jié)構(gòu),通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動(dòng)畫。

    骨骼動(dòng)畫比頂點(diǎn)動(dòng)畫要求更高的處理器性能,但同時(shí)它也具有更多的優(yōu)點(diǎn),骨骼動(dòng)畫可以更容易、更快捷地創(chuàng)建。不同的骨骼動(dòng)畫可以被結(jié)合到一起——比如,模型可以轉(zhuǎn)動(dòng)頭部、射擊并且同時(shí)也在走路。一些引擎可以實(shí)時(shí)操縱單個(gè)骨骼,這樣就可以和環(huán)境更加準(zhǔn)確地進(jìn)行交互——模型可以俯身并向某個(gè)方向觀察或射擊,或者從地上的某個(gè)地方撿起一個(gè)東西。多數(shù)引擎支持頂點(diǎn)動(dòng)畫,但不是所有的引擎都支持骨骼動(dòng)畫。
    一些引擎包含面部動(dòng)畫系統(tǒng),這種系統(tǒng)使用通過音位(phoneme)和情緒修改面部骨骼集合來表達(dá)面部表情和嘴部動(dòng)作。
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