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    Vive Input Utility使用指南

    2017/11/28??????點擊:

    相信各位小伙伴們在使用SteamVR Unity Plugin的過程中應該都遇到過這樣的問題:獲取設備很麻煩,設備在重啟后indexID會改變從而導致設置好的左右手設備出現交錯;無法與UGUI的事件系統(tǒng)連接導致無法使用UGUI等等很多問題。

    一、簡介: 
            Vive Input Utility是一個基于SteamVR插件的開發(fā)工具。能讓開發(fā)者更方便的控制Vive設備。我們同時也開發(fā)了在3D環(huán)境下能運用的鼠標指針方案,并適配Unity Event System。通過使用這個工具,開發(fā)者可以省下很多用來管理Vive設備的冗余代碼。 
    二、目的: 
            Unity SteamVR的插件給開發(fā)者提供了一個C#的接口來和Vive設備交互。但在獲得控制器輸入狀態(tài)或者設備姿態(tài)會形成很多冗余代碼: 
                    不論控制器是否被連接,你都必須不斷從SteamVR_ControllerManager獲取正確的設備索引; 
                    定位SteamVR_ControllerManager也需要花很多功夫; 
            所以,我們的主要目標就是給開發(fā)者提供便利的接口并減少冗余工作。 
    三、主要特點: 
            使用靜態(tài)函數獲取設備輸入:按鍵輸出、手柄位置; 
            使用ViveRaycaster component實現3D鼠標指針,并適配Unity Event System; 
    四、靜態(tài)接口: 
            獲取按鈕事件: 
                    原本要通過SteamVR腳本來找到設備; 
                   (見圖2) 
                    靜態(tài)類Vive Input提供了一個更簡潔的API; 
                   (見圖3) 
            監(jiān)聽按鈕事件: 
                    ViveInput同樣提供回調類型監(jiān)聽器; 
                   (見圖4) 
            獲得追蹤pose: 
                    靜態(tài)類VivePose提供了獲得設備pose的API; 
                   (見圖5) 

    五、輔助組件: 
            Vive Pose Tracker 
                    類似于SteamVR_TrackedObject,但目標設備使用ViveRole.DeviceRole替代了device index 
                   (見圖6) 
            Pose Modifier 
                    這是一個pose tracker的追蹤效果腳本 
                    實現抽象類PoseTracker.BasePoseModifier可以編寫自定義的追蹤效果。 
                    有無Pose Modifier對比(見圖7) 
                    有無Pose Modifier視頻效果 
                    https://vimeo.com/171724218 
                    https://vimeo.com/171724270 
            Vive射線器及射線方法: 
                     Vive Raycaster是一個發(fā)送vive按鈕事件的射線事件腳本。 
                     通過結合Vive Pose Tracker和Vive Raycaster,你的控制器可以像一個3D鼠標一樣使用。 
                     Vive Raycaster必須和Raycast方法一起使用。(見圖8) 
                     比如,你可以像這樣布置來和UGUI菜單交互。(見圖9) 
                    更多的例子(見圖10):https://vimeo.com/169824408                               https://vimeo.com/169824438 
            事件系統(tǒng)處理器: 
                    你必須布置一個事件系統(tǒng)處理器去獲取由事件射線器發(fā)出的事件: 
                    在對象上增加事件處理器組件(從IEventSystemHandler派生出來) 
                    在對象或者子對象上增加可被射線觸發(fā)的組件(如Collider/Collider2D/Graphic) 
                    (見圖11) 
    今天的教程就到這邊結束了,下一篇會給大家?guī)鞻ive Input Utility API接口的介紹。請大家關注。大家有什么問題可以在樓下討論。 


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