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  • UNITY3D 動(dòng)畫教程 - 學(xué)習(xí)Flappy Bird了解Native 2D中的Sprite,Animation

    2018/8/29??????點(diǎn)擊:

    引子

    上一次我們講了MonoBehaviour的前世今生,了解了游戲中的每一個(gè)GameObjec都是由腳本控制的,這一次我們開始將Unity中Native 2D中的Sprite,并且使用Animation來讓Sprite動(dòng)起來。

    在接下來的幾篇博客里,我會(huì)通過做一個(gè)Flappy Bird來講解Unity中各個(gè)組件的使用,項(xiàng)目的源代碼在這里:Unity Flappy Bird。歡迎各位前去Fork和Star。

    如何創(chuàng)建Sprite

    創(chuàng)建一個(gè)Sprite可以遵循如下步驟

    1. 將一張圖片拖動(dòng)到Project視圖中的某個(gè)文件夾的方式來添加Sprite資源。
    2. 修改Sprite資源的各項(xiàng)屬性,如果是SpriteSheet的話還要對(duì)它在Sprite Editor中進(jìn)行分割。
    3. 將Sprite資源拖動(dòng)到Scene視圖中,或者按住ctrl鍵同時(shí)選中SpriteSheet中的幾張圖片拖動(dòng)到Scene視圖中,這種方式會(huì)同時(shí)創(chuàng)建出一個(gè)動(dòng)畫。

    創(chuàng)建Sprite的過程中請(qǐng)注意:

    • Sprite是作為Sprite Renderer組件的一個(gè)屬性來添加到一個(gè)GameObject中的。
    • 在Sprite Renderer中的Sorting Layer屬性允許你設(shè)置Sprite被渲染的優(yōu)先級(jí)。
    • SpriteRenderer使用在Sprite屬性中的Texture, 但是使用Material中的Shader(著色器) ,默認(rèn)選擇的Sprites/Default 這種Shader是忽略光照的,而Sprites/Diffuse 這種Shader則是不會(huì)忽略光照的。如果你將Material設(shè)置為None時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)無法顯示Sprite,因?yàn)槟銢]有對(duì)這個(gè)Sprite進(jìn)行著色。

    Sprite的詳細(xì)設(shè)置

     SpriteSheet:顧名思義,就是指把多個(gè)Sprite放到一張圖片里。一般是把一段幀動(dòng)畫放在一張圖片里面,游戲引擎會(huì)將這個(gè)SpriteSheet進(jìn)行分割,輪流播放SpriteSheet中的每一幀,形成一個(gè)動(dòng)畫序列。

     我分別說一下注意事項(xiàng)

    1. 當(dāng)Sprite Mode為Single時(shí),可以在Inspector中設(shè)置Sprite的pivot point,如果你以前使用過Cocos2d-x的話,就會(huì)知道其實(shí)這個(gè)pivot point就相當(dāng)于Cocos2d-x中的anchor point。在Scene中,我們會(huì)以這個(gè)pivot point為中心,來對(duì)Sprite進(jìn)行旋轉(zhuǎn),平移等Transform的設(shè)置。如果你使用的是SpriteSheet的話 ,可以在Sprite Editor中對(duì)每一個(gè)Sprite進(jìn)行pivot的設(shè)置。
    2. 由于在Unity中的距離單位是Unit,為了保證3D與2D的一致性,所以在2D游戲中,我們也使用Unit作為計(jì)量單位。Pixel to Units幾位這一轉(zhuǎn)換比例。比如一張寬度為100的Sprite圖片,在Scene中顯示的長(zhǎng)度為1Unit。
    3. 在Sprite Editor中可以進(jìn)行Automatic和Grid兩種形式的切割,一般來說,Automatic就已經(jīng)可以比較好的解決問題了,一旦遇到我們需要幾張Sprite圖片大小一致時(shí),可以使用Grid(網(wǎng)格)切分,來限制每個(gè)Sprite的大小。

    如何為Sprite添加一個(gè)Animation

    有兩種方式可以創(chuàng)建動(dòng)畫,一種是我們上邊說過的,將SpriteSheet中的幾個(gè)Sprite同時(shí)拖動(dòng)到Scene視圖中。

    另一種則是在Scene視圖中,選中想要添加動(dòng)畫的GameObject,然后在Animation視圖中,點(diǎn)擊Add Curve來對(duì)GameObject的各種屬性進(jìn)行動(dòng)畫播放。

    在Unity中,Animation是一個(gè)比較寬廣的概念,并不局限于幀動(dòng)畫。它包括了GameObject的各種屬性的動(dòng)態(tài)變化。如果你點(diǎn)擊了Add Curve之后,你會(huì)看到這樣的界面:

    在上面的圖片里你可以發(fā)現(xiàn)從Position到Color,從Rotation到Sprite都是可以進(jìn)行Animation的,因?yàn)樵赨nity中的Animation實(shí)際上是在添加一個(gè)變化曲線。而不是我們普遍理解的Animation。

    另一個(gè)要解釋的就是Animator和Animation的區(qū)別,要注意,如果想躺一個(gè)Animation動(dòng)起來,那么一定需要兩個(gè)Assest資源,分別是Animation Clip和Animator Controller兩種資源。在Project中是以下的表現(xiàn)形式:

    animator是一個(gè)動(dòng)畫狀態(tài)機(jī),它控制了各個(gè)Animation之間的切換。在后面的博客中我們會(huì)講到它的使用。=w=

    Animation的詳細(xì)設(shè)置

    我在上面的圖中,把Animation視圖中的一些重要的案件在圖中標(biāo)注出來了。

    1. 關(guān)鍵幀是Animation的轉(zhuǎn)折點(diǎn),你會(huì)在這一幀處設(shè)置一些Sprite的變化點(diǎn),或者是Position這種數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
    2. 動(dòng)畫事件可以在動(dòng)畫的某一幀設(shè)置,在這一幀可以設(shè)置的所謂動(dòng)畫事件即是這一GameObject上所有腳本組件的非重載函數(shù)(即排除掉OnUpdate,Start之類的函數(shù))。設(shè)置完動(dòng)畫事件之后。你會(huì)發(fā)現(xiàn)每次動(dòng)畫循環(huán)一遍,這個(gè)函數(shù)都會(huì)在該幀被調(diào)用。
    3. 增加一條變化曲線,上文中說道,可以對(duì)任意屬性進(jìn)行變換。
    4. Sample指的是取樣,即在1s內(nèi)設(shè)置多少幀,在圖中我們可以看到1s的間隔中有12個(gè)虛線,代表的就是在這一秒中,我們?cè)O(shè)置了12幀來調(diào)節(jié)動(dòng)畫。注意這里的sample和我們?yōu)橛螒蛟O(shè)置的刷新幀率是沒有關(guān)系的。

    總結(jié)

    總的來說,在Unity的Animation中編輯動(dòng)畫 是比較方便的,和以前使用Cocos2d-x編輯動(dòng)畫時(shí),有種鳥槍換炮的感覺。但是對(duì)Sprite本身的支持 還是令人有些不爽,因?yàn)樽?D時(shí),還是不習(xí)慣Unity中德坐標(biāo)體系,因?yàn)橹谱?D游戲的我們經(jīng)常害死會(huì)把像素Pixel當(dāng)成是重要的度量單位,Unity換成了Unit為單位之后,感覺有些不知所措,不過這就是3D引擎思考方式的一種變化吧。

    失敗是什么?沒有什么,只是更走近成功一步;成功是什么?就是走過了所有通向失敗的路,只剩下一條路,那就是成功的路。作者:王選易

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